L’entraîneur doit s’assurer que ses joueurs connaissent les règles du basketball et prodiguer ses enseignements d’une manière qui encourage le jeu “légal”, c’est-à-dire dans le respect des règles. Ce chapitre décrit les règles principales valables sur le terrain.
Un match est disputé par deux équipes:
Chaque équipe marque des points en faisant entrer la balle dans le panier de l’équipe adverse. La balle doit rentrer dans le panier par le dessus, et traverser entièrement le panier pour pouvoir être pris en compte.
Une ligne courbe matérialisée sur le terrain, appelée ligne à trois points, permet de marquer 3 points pour chaque tir réussi derrière cette ligne.
Tout autre panier marqué pendant le jeu vaut 2 points.
Un joueur peut se voir accorder un, deux ou trois lancers francs. Chaque lancer franc réussi rapporte 1 point. Les lancers francs sont accordés suite à une faute sanctionnant:
un contact sur un attaquant en train de tirer au panier
Lorsqu’une équipe marque un panier, l’équipe adverse récupère la balle et la remet en jeu depuis la ligne de fond. La remise en jeu doit être effectuée dans un délai de 5 secondes. L’arbitre n’a pas besoin de toucher la balle.
Les joueurs peuvent se déplacer librement sur tout le terrain et tous les joueurs peuvent manier la balle de la même manière pendant le match.
En ce qui concerne les déplacements sur le terrain:
Il est conseillé aux joueurs et aux entraîneurs de suivre une formation d’introduction à l’arbitrage, afin de bien comprendre les règles et de se rendre également compte de la difficulté du rôle de l’arbitre.
Les violations principales du basketball sont les suivantes:
Le basketball est un jeu très dynamique et les joueurs peuvent se déplacer avec la balle, à condition de le faire en “dribblant”. Cette possibilité assure un jeu rapide.
Les joueurs doivent connaître l’importance du pied pivot, et déterminer lequel de leurs pieds est le pied pivot.
Dès qu’un joueur reçoit la balle, l’arbitre détermine le pied pivot du joueur de la façon suivante:
Le pied pivot est important pour la raison suivante:
Toute violation des règles ci-dessus est considéré comme un marcher. On notera que dans les championnats professionnels, l’arbitrage est indulgent avec les marcher. Cela ne doit pas empêcher les entraîneurs d’apprendre à leurs joueurs à bouger avec la balle sans effectuer de marcher.
Nouvelle règle (pas zéro):
Le joueur porteur de balle peut se déplacer à condition de dribbler. Dribbler consiste à faire rebondir la balle d’une main sur le sol. Le fait de poser les deux mains sur la balle marque la fin du dribble. Le joueur peut changer de main en dribblant, mais dès que la balle touche une main, il doit toucher ensuite le sol pour que le dribble soit valable. La main qui dribble est située sur le dessus ou le côté de la balle. Le dribble est considéré comme terminé lorsque la balle vient “se reposer” dans la main du joueur (par exemple si la main qui dribble passe en dessous de la balle). Le fait de continuer à dribbler après une fin de dribble constitue une violation.
Le court est divisé en deux parties par la ligne centrale. La zone avant est le côté où l’équipe tente de marquer au score. La zone arrière est le côté où l’équipe défend son panier contre l’équipe adverse.
Lorsque l’équipe qui attaque a amené la balle sur la zone avant, elle ne peut la ramener dans la zone arrière. La balle est considérée comme ayant pénétrée dans la zone avant dans les cas suivants:
Il existe un certain nombre de violations temporelles spécifiques, dont certaines ne sont souvent pas appliquées, ou font l’objet d’une tolérance, dans les compétitions à l’échelle locale. L’entraîneur doit vérifier, avant chaque compétition, quelles sont les règles appliquées.
Une fois que l’équipe offensive a amené la balle dans la zone avant, ses attaquants ne peuvent pas stationner plus de trois secondes dans la raquette. Le chrono des 3 secondes s’arrête lorsqu’un joueur tire. Si un joueur sort ses deux pieds de la raquette, il peut y rentrer de nouveau pendant 3 secondes.
Un joueur effectuant une remise en jeu dispose de 5 secondes pour faire une passe à un coéquipier sur le terrain.
L’équipe offensive dispose d’un délai de 8 secondes pour remonter la balle de la zone arrière à la zone avant.
L’équipe qui gagne un rebond offensif dispose d’un délai de 14 secondes pour retenter de tirer au panier.
À sa première possession de la balle, l’équipe dispose d’un délai de 24 secondes pour tirer au panier.
Les fautes sont généralement de trois types:
Les contacts entre joueurs sont nombreux au basketball. Les principes suivants peuvent être appliqués pour déterminer si un contact est légal ou non:
A l’arrêt : L’action de tir démarre dès que l’on commence à monter le ballon vers le panier.
En mouvement : L’action de tir commence dès que l’on arrête de dribbler (pour shooter) et qu’on commence à monter le ballon vers le panier. Lorsqu’on nous fait une passe et que l’on tire par la suite : l’action de tir commence dès que le ballon est dans une de nos mains (ou les deux).
La fin de l’action de tir reste la même à savoir :
Pour un joueur au sol : quand le ballon quitte les mains du tireur
Pour un joueur en l’air : quand les deux pieds sont retournés au sol, après avoir lâché le ballon
L’action de tir peut être annulé si une passe est faite après la faute ou si un nouveau mouvement est débuté après la faute (pas de mouvement continu).
Le cylindre de l’attaquant est élargi. Il est désormais défini par ses appuis et ses coudes.
L’attaquant doit pouvoir réaliser une action de jeu normal dans son propre cylindre (tir, passe, pivot, départ en dribble)
Le défenseur ne peut pas rentrer dans le cylindre du porteur du ballon et est donc fautif en cas de contact.
Bras : pas placés plus loin que les appuis ou les genoux
Pas le droit de rentrer dans le cylindre du porteur du ballon (contact = faute)